sexta-feira, 17 de abril de 2009

EXCLUÍDOS - Resumo dos livros


Desventuras em Série

A série narra a vida dos três irmãos Baudelaire: Violet, Klaus e Sunny, desde o momento em que as crianças são avisadas que seus pais faleceram em um terrível incêndio que ocorreu em sua mansão, destruindo-a. No primeiro livro, as crianças são mandadas para morar com um primo distante, o Conde Olaf, um homem terrível e pouco higiênico que tenta roubar a enorme fortuna que seus pais deixaram para eles.Em cada livro as crianças são levadas a tutores excêntricos, e Conde Olaf sempre aparece em disfarces ridículos e está planejando roubar das crianças a fortuna. Aparentemente, os únicos que vêem além dos disfarces são os Baudelaire.

Marley e Eu - A vida e o amor ao lado do pior cão do mundo!

Quando John e Jenny se casaram, decidiram logo que queriam ter filhos, e para testar se seriam ou não bons pais, resolveram comprar um cachorro, este que foi batizado de Marley, em homenagem ao cantor de reggae Bob Marley. Com o tempo, o cão foi tornando-se um forte labrador com mais de quarenta quilos que, ao longo de seus treze anos de vida, colocou seus donos em situações embaraçosas e hilariantes, mas mostrou, ao mesmo tempo, o que realmente é importante na vida.

O Pequeno Príncipe

O Pequeno Príncipe é um livro escrito pelo autor, jornalista e piloto francês Antoine de Saint-Exupéry. Foi escrito em 1943, um ano antes de sua morte. É sua obra mais conhecida. Do lado de fora parece ser um simples livro para crianças. O Pequeno Príncipe é na verdade um livro profundo, escrito de forma enigmática e metafórica. Um livro poético e filosófico sem igual. Esse livro foi traduzido para muitas outras línguas, sendo seu original em francês. Também dele foram feitos histórias para serem ouvidas, filmes e desenhos animados, além de adaptações.

Carniça

Adelaide Carraro é a melhor amiga de Carmem Mendonça, e é chamada para ver o nascimento de Antônio Claudio. Mas logo após seu nascimento, Carmem deixa bem claro que não vai amamenta-lo, pois o unico propósito do filho era ganhar um colar de pérolas. Com isso Adelaide passa a ser a "babá" de Antônio.
Passado o tempo, Antônio cresce e se torna um lindo garoto, apaixonado por Adelaide e esta, por sua vez, diz que não é possivel esse amor, pois ele é apenas um garoto.
Logo na sua infância Carmem passa a abusar de seu filho, pois queria ter um filho que ela acredita que será mais bonito que o próprio Antônio.

Vidas Secas

O livro retrata a vida de pessoas que vivem no sertão brasileiro e o sacrifício delas para sobreviver. Tendo como tema a luta pela sobrevivência diante do flagelo da estiagem, o autor traz em seus personagens muito da alma nordestina nos traços de Fabiano e sua família.

Entre Quatro Paredes

Após morrer, três indivíduos vão parar no inferno (não se trata do estereotipado inferno cristão,com diabinhos, fornalhas etc.). Garcin, era um homem de letras. Pretendia ser um herói e foi um covarde. Seu maior tormento é que suas novas companheiras desvendam sua condição de covardia, que não pode ser mudada. É em vão que luta para fugir da pecha de covarde.


Garcin - ENTRE QUATRO PAREDES

"Vai ser sempre dia diante dos meus olhos. E na minha cabeça."

Tentou fugir quando da convocação à guerra, mas foi interceptado na fronteira. Preso numa cela, teve tanto medo que morreu de um “mal súbito” (ataque cardíaco?). Na realidade, é um fraco e covarde, não um herói. Seus colegas de trabalho consideram-no um sujo, um imoral e farão de seu nome a expressão pejorativa “covarde como Garcin”.

Todos os dias que não atirar, Garcin ganhará seu tiro.
Ex:
Fulano atira em
Ciclano atira em Fulano
Beltrano atira em
Garcin atira em Beltrano


Como Fulano e Beltrano não atiraram, Garcin ganha o tiro, logo, Beltrano morreu com 3 tiro

Vence com: ECLUÍDOS
Se apresenta como: BEST-SELLER

Baleia - VIDAS SECAS

"...com o traseiro no chão e o resto do corpo levantado, olhava as brasas que se cobriam de cinzas"

A cachorra Baleia é um membro da família. Pensa, sonha e age como gente. Solidária, Baleia participa das aventuras e dificuldades da família de retirantes; chega a se contentar, mesmo que faminta, apenas com os ossos de sua caça.

Pode reverter o poder da Razão uma vez em todo o jogo! Imuniza um nas noites pares e bloqueia nas noites impares!

Vence com: EXCLUÍDOS
Se apresenta como: LITERATURA

quinta-feira, 16 de abril de 2009

Carmem Mendonça de Bragança - CARNIÇA


















"
-Dê-lhe de comer. Vamos, meu bem, nosso filhinho está louquinho para mamar.

Carmem abaixou os olhos para a fina camisola e levantou-os admirada para o marido e disse assustada.
-Dar de mamar?
-Claro
-No meu seio?!
-Sim.
-Você está louco!
Todos se voltaram para o Casal
-Louco, mas porque?
- Ora Carlos, você quis o filho, aí o tem. Mas não vá cair na asneira de pensar que eu vou amamentar a criança e ficar depois com duas muxilas penduradas!"

Mãe de Antônio Cláudio, inescrupulosa, fria, materialista e um monstro!
Carmem abusava sexualmente do seu filho desde que era uma criança com a idéia de que queria ter um filho dele, com a tamanha beleza que Antônio Cláudio tinha!

Mata nas noites pares e nas noites ímpares manda o nome de uma pessoa para saber se ela é de sua equipe ou não!

Vence com: EXCLUIDOS
Se apresenta como: POCKET-BOOK

Pequeno Principe - O PEQUENO PRINCIPE



















"
Eis o meu segredo. Ele é muito simples: somente vemos bem com o coração. O essencial é invisível aos olhos"


Perplexo com as contradições dos adultos, o pequeno príncipe simboliza a esperança, o amor e a força inocente da infância que habita o nosso inconsciente.
Extraordinário e misterioso, ele vive em um planeta muito pequeno.


O Pequeno Príncipe pode bloquear uma equipe inteira de uma só vez!
Pode bloquear apenas uma vez cada equipe!
É só manda rum depoimento com o nome da equipe!

Vence com: EXCLUÍDOS
Se apresenta como: POCKET-BOOK

Marley - MARLEY E EU














"
Marley me ensinou a viver cada dia com alegria e exuberância desenfreadas, aproveitar cada momento a seguir o que diz o coração. Ele me ensinou a apreciar coisas simples - um passeio pelo bosque, uma neve recém-caída, uma soneca sob o sol de inverno. E enquanto envelhecia e adoecia, ensinou-me a manter o otimismo diante da adversidade. Principalmente, ele me ensinou sobre a amizade e o altruísmo e, acima de tudo, sobre lealdade incondicional."

Marley é um cão da raça Labrador. Como todo cão dessa raça, Marley deveria ser um ótimo cão caçador, mas ele se sentia mortalmente apavorado com qualquer barulho mais alto que um estouro de rolha de champanhe.

Começa no dia 0, envia o nome de alguem e, na noite seguinte, assim que alguem usar o poder nela, Marley será alertado com o nome de quem está usando o poder!! (se mais de uma pessoa usar Marley receberá o nome apenas da primeira pessoa que mandou o depoimento!)

Vence com: EXCLUIDOS
Se apresenta como: LITERATURA





Cond Olaf - DESVENTURAS EM SÉRIE

""Sei muito bem que a minha humilde morada não se compara a Mansão dos Baudelaire" disse o Conde Olaf, "mas talvez com um pouco do seu dinheiro possamos lhe dar um aspecto melhor""

Conde Olaf é o personagem que os leitores de Desventuras em Série menos desejam encontrar nos livros. Agindo inescrupulosamente sob diversos disfarces, ele tenta a todo custo colocar suas mãos de garras no dinheiro dos órfãos Baudelaire. Mas ele não consegue enganá-los tão facilmente assim. Suas sobrancelhas unidas e a tatuagem de um olho no tornozelo o tornam facilmente identificável para os heróis da saga. O problema maior é convencer os adultos, e, principalmente, o Sr. Poe, de que Olaf está mais uma vez disfarçado e colocando seus planos em ação. Ele teve os pais mortos por dardos envenenados, supostamente atirados pela mãe dos Baudelaire, E começou com seus atos de vilania após uma cisão em C.S.C (Originalmente V.F.D).

Olaf, devido a sua habilidade de usar disfarces, pode copiar o poder de um jogador e usar em outro (Não é acumulativo!) (Não pode copiar de MO, Capitu, Bentinho e Escobar)

Vence com: EXCLUIDOS
Se apresenta como: BEST-SELLER

MAGIA OU LOUCURA - Magia ou Loucura - Sinopse do Livro


Por 15 anos Razão viveu no interior da Austrália com sua mãe, Sarafina. Desde quando ela consegue se lembrar, as duas vivem fugindo da avó, Esmeralda — uma bruxa que pratica terríveis rituais de magia negra. Mas depois que Sarafina enlouquece, Razão é mandada para o lugar que mais teme: a casa da avó, em Sidney. Mas o lugar não se parece em nada com o que Sarafina descreveu, e Esmeralda não aparenta ser maléfica. Pela primeira vez, Razão se vê questionando os ensinamentos de sua mãe... Mas espere aí! Mesmo sem ter visto sinais de fumaça e espelhos espalhados pela casa — altamente perigosos, segundo Sarafina — a avó guarda dentes de pessoas escondidos e tem uma chave misteriosa na gaveta. Ela não pode ser boa, pode?

Enquanto estuda a planta da casa para fugir, Razão atravessa uma porta na casa de Esmeralda em Sidney e aparece em Nova York. Ela precisa admitir a única verdade: a magia é real. Mas não é só isso: acontece que Razão também é bruxa. Agora há muitas perguntas a responder e a maior delas é quem ela é. Ao lado de amigos inesperados, Razão vai viver mais que uma emocionante aventura: terá de enfrentar seus maiores medos e, principalmente, descobrir o preço a pagar pela magia que corre em seu sangue.

Danny - MAGIA OU LOUCURA

"- Deixe-as em paz - Danny partiu para cima e deu um soco tão forte em Jason Blake que ele chegou a girar, indo espatifar-se em cima dos armários da cozinha. Os pratos lá dentro quase se quebraram com o choque - Eu não tenho magia, meu amigo."

Danny é irmão de Jay-tee e por quem Razão se apaixona perdidamente.
Um grande jogador de basquete! E também um ponto morto em relação a magia, não tem nenhuma!

Danny terá tiro triplo nos dias pares e nos dias impares, quem receber seu tiro ficará impossibilitado de atirar no dia seguinte!

Vence com: MAGIA OU LOUCURA
Se apresenta como: BEST-SELLER

Esmeralda - MAGIA OU LOUCURA

"- A magia é brutal"

Esmeralda, a razão pela qual Razão e sua mãe Sarafina corriam pelo mundo.
Toda a sua vida Razão fugiu de sua avó Esmeralda, até um dia Sarafina ficar louca r Razão ter que ir para casa de Esmeralda
Porém ela não aparenta ser tão malvada como sua mão dizia, mas, Razão as vezes pega Esmeralda olhando para ela com um certo brilho estranho no olhar...

Esmeralda pode roubar o poder de um jogador por noite e usar em outro! (Não é acumulativo) (Não rouba de MO, Capitu, Bentinho e Escobar!)

Vence com: MAGIA OU LOUCURA
Se apresenta como: LITERATURA

Jason Blake - MAGIA OU LOUCURA

"Meu avô cruzou ao cômodo rapidamente. Eu dei um passo para trás e corri até a mesa da cozinha. Ele esticou os braços e me agarrou pelos ombros. Suas mãos eram quentes, queimaram a minha pele. Soltei um grito. Alho dentro de mim começou a se soltar, percorrendo o meu corpo até chegar às mãos de Blake, entrando em seu corpo. Ele estava tomando minha magia"

Jason Blake já teve vários nomes, é o avô de Razão marido e primo em terceiro grau de Esmeralda.
É ele quem mantem Jay-tee como um tipo de empregada e banco de magia, até descobrir que Razão está em Nova Iorque! A partir daí Blake passa a persegui-la!

Jason Blake já teve vários nomes e já se passou por várias pessoas, e aqui não será diferente
No primeiro dia, junto com seu personagem ele recebera o personagem e a equipe pela qual ele deve se passar, no 2º dia será revelado para a equipe que Jason estará infiltrado que há alguem se passando por um deles no 3º dia será falado para a equipe por depoimento que vc e a outra pessoa tem o mesmo personagem, e caberá a equipe escolher um para ser eliminado naquele momento, se eliminarem personagem o verdadeiro, Jason Blake passará a matar um por noite!

EX:
Depoimento que Jason Blake receberá no começo do jogo:
"Seu personagem em Mind War 4 - Livros! é:
Jason Blake!
Vence com: Magia ou Loucura
Se apresenta como: Pocket-book
Deverá se passar por: Aslan
Da equipe: As Crônicas de Nárnia"

No 2º dia de jogo, todos da equipe "As Cronicas de Nárnia" receberão esse depoimento:
"Jason Blake está na sua equipe!"

No 3º dia de jogo, todos da equipe "As Cronicas de Nárnia" receberão esse depoimento:
"Há dois Aslan na sua equipe, e vcs deveram decidir qual deve ficar:
Fulano ou Ciclano
Mande por depoimento o seu voto!"

Vence com: MAGIA OU LOUCURA
Se apresenta como: POCKET-BOOK

Tom - MAGIA OU LOUCURA

" - O que você fez com a Jay-Tee? - ele gritou para a massa de formas geométricas que já fora Esmeralda. - Sugou tudo dela? Eu sei que você mentiu para mim, sei que bebeu de mim. Foi isso que fez com ela agora? A Jay-Tee vai morrer hoje? Eu mato você se ela morrer. Mato você. - A voz de Tom saiu esganiçada, como se suas coprdas vocais estivessem prestes a partir."

Tom confia em Esmeralda! Acredita que ela é uma boa pessoa!
Tira sua magia das formas geométricas, panos e roupas!
é apaixonado por Razão no primeiro livro, mas depois descobre que quem ele realmente gosta é Jay-Tee.

Tom pode imunizar uma pessoa por noite!
Vence com: MAGIA OU LOUCURA
Se apresenta como: BEST-SELLER

Jay-tee - MAGIA OU LOUCURA

"Jesus Maria e José - Estou na Austrália! Ela se benzeu, agradeceu a Deus por ter conseguido ver um pouco mais do mundo antes de morrer. Estava torcendo para poder ir para o mato, conforme Razão prometera, para ver os cangurus. Isso é que seria irado!"

Quando Razão se viu perdida na cidade de Nova Iorque, Jay-tee estava lá para ajuda-la, a mando de Jason Blake que queria apenas tirar a magia de Razão, como já fazia a tempos com Jay-tee!
Jay-tee retira sua magia das pessoas, consegue ver "teias" que irterligam umas as outras, é especialista em influência-las, e fazer com que elas vejam coisas que não existem!

Envia o nome da equipe que ela quer saber quantas pessoas estão vivas
Vence com: MAGIA OU LOUCURA
Se apresenta como: LITERATURA

quarta-feira, 15 de abril de 2009

Razão Cansino - MAGIA OU LOUCURA

"Meu nome é Razão Cansino. Tenho 15 anos,[...] e sou Mágica.
Ninguém sabe até onde vai minha magia. Muito menos eu"

Por 15 anos Razão viveu no interior da Austrália com sua mãe, Sarafina. Desde quando ela consegue se lembrar, as duas vivem fugindo da avó, Esmeralda — uma bruxa que pratica terríveis rituais de magia negra. Mas depois que Sarafina enlouquece, Razão é mandada para o lugar que mais teme: a casa da avó, em Sidney.
Razão é uma expert quando o assunto é matemática, consegue fazer grandes cálculos em apenas segundos! Memória fotográfica e uma pessoa totalmente conhecida quando o assunto é fujir!
E além disso, Razão descobre que é Mágica!
E que sua magia vai alem da compreensão de todos!

Imune a ações noturnas, os jogador que ela enviar o nome passa a ser uma criatura mágica com 6 dias de vida, e a cada vez que ele usar sua magia, perde dois dias! Pode reviver apenas um jogador da sua equipe! Mas este voltará sem poder nenhum! Totalmente desligado de sua "magia" Apenas com seu tiro na cidade!
Vence com: MAGIA OU LOUCURA
Se apresenta como: BEST-SELLER


segunda-feira, 13 de abril de 2009

NÁRNIA - As Crônicas de Nárnia - Sinopse do Livro



A série de livros As Crônicas de Nárnia foi escrita pelo irlandês C.S. Lewis narrando as aventuras que ocorrem em uma terra fictícia denominada Nárnia.

Nestas histórias o bem combate o mal, animais podem falar e criaturas mitológicas estão em todo lugar. Também é notável a presença de temas cristãos apresentados de forma sutil juntamente com algumas idéias do próprio autor.

O leão Aslam é um personagem importante na série, pois é o único personagem presente em todos os livros. Segundo a interpretação que os cristãos dão ao livro ele representa Jesus Cristo.

Susana, a Gentil - AS CRÔNICAS DE NÁRNIA

"Susana, Filha de Eva! Isto é para você. – E Papai Noel entregou-lhe um arco, uma aljava cheia de setas e uma trompazinha de marfim. – Só deve usar o arco em grande risco, pois não quero que você tome parte ativa na luta. Raras vezes falha o alvo. Quanto à trompa, é só levá-la aos lábios e tocar: auxílio lhe virá de alguma parte."

Susana descobre Nárnia junto com os seus irmãos Pedro, Lúcia e Edmundo, quando estão fugindo da Dona Marta em O Leão, A Feiticeira e o Guarda-Roupa.

Susana deixa o jogador que ela acertar com sua flecha totalmente desnorteado, usando seu poder nele mesmo.
Vence com: NÁRNIA
Se apresenta como: BEST-SELLER

Edmundo, o Justo - AS CRÔNICAS DE NÁRNIA

"Edmundo era mais grave e calado do que Pedro, muito sábio nos conselhos de Estado. E foi chamado de Edmundo, o Justo."

Edmundo Pevensie é um personagem criado pelo escritor irlandês C.S. Lewis para a série de livros chamada As Crônicas de Nárnia. Ele era descrito como um garoto chato e emburrado, que algumas vezes se mostrava realmente mau. Em O Leão, A Feiticeira e o Guarda-roupa Edmundo é o segundo Pevensie a encontrar Nárnia, ao seguir Lúcia para dentro do guarda-roupa.

Quem não atirar na cidade Edmundo recebe o seu time!

Vence com: NÁRNIA
Se apresenta como: LITERATURA

Lúcia, a Destemida - AS CRÔNICAS DE NÁRNIA

"Lúcia, Filha de Eva! – Papai Noel estendeu-lhe uma garrafinha, que parecia de vidro (houve mais tarde quem dissesse que era de diamante) e um punhal muito pequeno. – Esta garrafa contém um tônico feito do suco de uma flor de fogo que cresce nas montanhas do sol. Se um amigo estiver ferido, bastam algumas gotas para curá-lo. O punhal é para a sua defesa, em caso de extrema necessidade. Porque você também não deve entrar na luta."

Lúcia é a mais nova dos irmãos Pevensie e compartilha suas aventuras em Nárnia com seus irmãos Susana, Pedro e Edmundo.


Lúcia com seu tônico pode reviver 2 jogadores durante todo o jogo!
Imuniza um jogador por noite e tem duas auto-imunizações
Vence com: NÁRNIA
Se apresenta como: POCKET-BOOK

Pedro, o Magnifico - AS CRONICAS DE NÁRNIA

"E entregou a Pedro um escudo e uma espada. O escudo era cor de prata, com um leão rubro no centro, lustroso como um morango pronto para ser colhido. A espada tinha punho de ouro, bainha, cinto, tudo, e parecia feita sob medida."

Pedro é o mais velho dos irmãos Pevensie e compartilha suas aventuras em Narnia com suas irmãs Susana e Lúcia e com seu irmão Edmundo.

Escolhe uma pessoa por noite para ter todos os seus tiros rebatidos a quem atirou.
EX:
Fulano atira em Ciclano
Ciclano atira em Astrogilo
Beltrano atira em Ciclano

Pedro envia o nome de Ciclano
Então todos os tiros no Ciclano voltam a quem atirou!
Logo: Fulano e ciclano teriam levado um tiro cada

Vence com: NÁRNIA
Se apresenta como: POCKET-BOOK

Aslam - AS CRÔNICAS DE NÁRNIA












"
Aslam, um homem! Não, não. Não lhes disse eu que ele é o Rei dos Bosques, filho do grande Imperador de Além-Mar? Então não sabem quem é o rei dos animais? Aslam é um leão... o Leão, o grande Leão!"

Aslam é o Leão redentor de Nárnia, responsável pela sua criação e por decretar o seu fim. Criou Nárnia através do seu canto, como relatado em O Sobrinho do Mago. É referenciado como filho do Imperador de além mar e aparece em Nárnia quando o país precisa de ajuda.

Mata nas noites impares e bloqueia nas noites pares

Vence com: NÁRNIA
Se apresenta como: LITERATURA

Guarda-roupa - AS CRÔNICAS DE NÁRNIA













"
Uma sala onde só existia um imenso guarda-roupa."
"– Uma porta! Uma porta no mundo dos homens! Já ouvi falar de coisas parecidas."

Guarda-roupa que levou "por acidente" os irmãos até o reino de Nárnia

Paralisa um jogador por noite, não podendo usar seu poder, atirar e postar no dia com sentença de morte pra quem desrespeitar!


Vence com: NÁRNIA
Se apresenta como: BEST-SELLER

EQUIPE FOWL - Artemis Fowl - Sinopse do Livro!


A história conta a vida de Artemis Fowl, um garoto de 12 anos, único herdeiro da família Fowl, que tem o maior Q.I. da Europa e uma frieza perceptível. Ele usa essa inteligência fora do comum para fins muito pouco nobres.

Os dados começam a rolar quando Artemis descobre um mundo totalmente novo, o mundo das fadas. Por meios escusos, consegue roubar o Livro das Fadas, uma espécie de "Bíblia" entre o Povo, carregada por cada um de seus habitantes, e assim desvenda a sua linguagem peculiar, traduzindo o alfabeto das Fadas (chamado Gnomês). Assim, monta um plano para conseguir roubar o ouro das fadas, uma fortuna realmente muito grande e muito bem guardada. Ele seqüestra a elfo Holly Short e pede o resgate. A Capitã Holly Short faz parte da LEP (Liga de Elite da Polícia), mais especificamente da tropa de reconhecimento, a LEPrecon. A partir dai surgem diversos acontecimentos, inesperados ou não e o final dá margem a uma continuação.

Depois disso, no segundo livro, Artemis ajuda as fadas na Revolta dos Goblins, que estão usando artefatos humanos para dominar o mundo subterrâneo. Ao ajudá-los, enfrenta uma grande inimiga, Opala Koboi, uma duende diabrete muito inteligênte. Artemis também precisa da ajuda do povo para salvar seu pai, que há dois anos atrás fora seqüestrado pela Máfia Russa.

No terceiro livro ele cria um supercomputador cinqüenta anos mais avançado que o melhor computador do mundo, usando tecnologia roubada do Povo das Fadas. Mas tudo dá errado quando ele perde seu melhor amigo(e guarda-costas), Butler e um empresário de sucesso com ligações à Máfia rouba o computador, o Cubo V. Então novamente ele pede ajuda às fadas para poder resgatar seu computador e evitar que em mãos erradas ele possa destruir o Povo das Fadas. Isso trás grandes consequencias para Artemis, Butler e Juliet.

O quarto livro, desacreditado por um possível evento "cauterizante" da saga, continua no final do terceiro, contando como a inimiga pública número um do Mundo das Fadas, Opala Koboi, que havia liderado a Revolta dos Goblins descrita no segundo livro, consegue se libertar, estando presa a um estado de coma semi-vegetativo em uma clínica com máxima segurança a mais de um ano, e iniciar seu genial plano de vingança contra os que estragaram seu plano um ano atrás.

No quinto livro Artemis e o Povo das Fadas devem cooperar para juntos impedir que a raça mágica dos Demômios voltem à Terra, depois de anos presos no Limbo, um lugar entre o espaço e o tempo, e que agora ameaçam voltar para exterminar todos os humanos. A mais nova adição à série é a puberdade de Artemis e seu interesse por meninas, principalmente a nova personagem Minerva Paradizo, outra menina-gênio de 12 anos de idade, e rival de Artemis Fowl.

Comandante Julius Raiz - ARTEMIS FOWL

"Aperte o botão cavalão, ou eu vou aí apertá-lo com a sua cara"

Comandante da LEPrecon, a polícia especial das fadas. Rabugento, sempre briga com Potrus, mas tem um carinho especial por Holly, e, exatamente por isso a trata de forma mais rigorosa do que todos. Um pouco machista. Morreu de forma trágica em A vingança de Opala, como parte de seu plano de vingança.

Raiz ROUBA o poder de um jogador por noite e usa em outro. (NÃO É ACUMULATIVO) (NÃO PODE ROUBAR O PODER DE MO, CAPITU, BENTINHO, ESCOBAR)
Vence com: EQUIPE FOWL
Se apresenta como: LITERATURA

Palha Escavator - ARTEMIS FOWL

"-As acusações foram retiradas-observou Potrus- Você não foi inocentado,é diferente.Um pouco.
Palha diz:
-É: assim como um jumento e um centauro são diferentes.Um pouco."


Um anão hilário, peludo, cleptomaníaco e flatulento, que é o maior ladrão de todos os tempos do povo. Tem Julius Raiz sempre ao seu encalço, e acaba sempre tirando Holly e Artemis de encrencas.

Palha manda o nome de uma pessoa pra saber em quem ela usou o poder!
Vence com: EQUIPE FOWL
Se apresenta como: BEST-SELLER

domingo, 12 de abril de 2009

Potrus - ARTEMIS FOWL

"— Não se preocupe, chefe — Disse ele sem o cinismo habitual. — É como montar um unicórnio. A gente nunca esquece. "

Potrus é um centáuro!
Um dos membros mais inteligentes do Povo é este centauro. Se não fosse por Potrus, a tecnologia do povo seria quase alcançada pela dos humanos. Totalmente paranóico, tem profunda amizade por Holly e muito respeito pelo comandante Raíz, embora estivesse sempre brigando com este.

Potrus usará uma de suas mais novas engenhocas nesse jogo "O Embaralhador de Personalidade 2000" com isso, Potrus envia o nome de dois jogadores por noite que ele queira que tenha seus poderes trocados naquela noite!
Vence com: EQUIPE FOWL
Se apresenta como: POCKET-BOOK

quinta-feira, 9 de abril de 2009

Capitã Holly Short - ARTEMIS FOWL


















"
-Estou falando MORTALMENTE sério humana!"


Holly é a primeira fêmea na LEPrecon, e deveria dar o exemplo. Deveria. Holly vive se metendo em confusão pois tem um talento nato pra desrespeitar regras. Foi seqüestrada por Artemis, depois ajudou-o a salvar seu pai e recuperar o Cubo V. Salvou o povo duas vezes da maligna diabrete Opala Koboi. Foi acusada de assassinato e passou por inúmeros inquéritos e investigações (embora nada tenha sido provado). Conseguiu aos poucos ir melhorando o caráter de Artemis e até criando vínculos de amizade com ele.

Os duendes com seus poderes mágicos podem usar de um certo artificio chamado mésmer que deixa sua voz totalmente influenciável fazendo com que qualquer humano obedeça suas ordens!

Holly poderá usar seu mésmer para ordenar uma ação POR NOITE para um jogador.
Ex: "Fulano usará seu poder em Ciclano!"
"Fulano atirará em Ciclano"
"Fulano não usará seu poder hj"
Fulano não atirará hj"
E por ai vai, basta usar a criatividade =]

Vence com: EQUIPE FOWL
Se apresenta como: LITERATURA

Domovoi Butler - ARTEMIS FOWL














"
Butler poderia te matar de cem formas diferentes, mas tenho certeza q só precisará de uma."


Guarda-costas de Artemis, tem aproximadamente 40 anos. Alto e forte, pode matar uma pessoa sem usar armas de 15 modos diferentes, isso estando longe. Eurasiano, fez um treinamento que todos seus antepassados fizeram de Segurança Pessoal com uma sensei chamada Madame Ko. Possui um diamante tatuado no braço, que conseguiu na academia, o qual, no círculo dos guarda-costas, é o melhor nível alcançado, dispensando qualquer currículo, não se esquecendo de mencionar que ele ainda foi a pessoa mais nova a conseguir esse diamante, com apenas 18 anos.

Butler terá seu tiro triplicado na cidade!
Vence com: EQUIPE FOWL
Se apresenta como: POCKET-BOOK

Artemis - ARTEMIS FOWL


















"
Eu sou Artemis, o caçador. E eu cacei você."


Jovem gênio do crime. Dono do maior QI da Europa, aos 12 anos ele se meteu em negócios obscuros envolvendo o Povo das Fadas. Mas, a cada novo plano, mais pessoas saem feridas. Ele começa a aprender com seus erros e vai moldando seu caráter. Artemis é um garoto, no mínimo, incomum. Nos primeiros livros é frio e calculista, uma pessoa que não mede custos para conseguir o que quer. No entanto, ao longo da série, sua personalidade vem mudando, sua consciência sobre os seus atos desperta, e ele desenvolve mais o seu lado sentimental.

O jogador que receber seu tiro ficara imunizado as ações diurnas e noturnas.

Vence com: EQUIPE FOWL
Se apresenta como: BEST-SELLER

Escobar - DOM CASMURRO


















"
A amizade existe; esteve toda nas mãos com que apertei as de Escobar ao ouvir-lhe isto, e na total ausência de palavras com que ali assinei o pacto; estas vieram depois, de atropelo, afinadas pelo coração, que batia com grande força."


Escobar terá de enganar Bentinho, fazendo com que ele mande o depoimento com a afirmação errada para Escobar poder ficar vivo e ganhar o poder de matar um por noite!
(VER EM BENTINHO)

Caso Capitu vença com BENTINHO:
Se Bentinho acertar, Escobar morre e juntos ele e Capitu passam a matar uma pessoa por noite!
Se Bentinho errar, ele morre e Capitu passa a ganhar com Escobar e juntos a matar uma pessoa por noite!

Caso Capitu vença com ESCOBAR:
E bentinho acerte, Capitu e Escobar morreram e bentinho passará a matar uma pessoa por noite! E vencer sozinho
E Bentinho erre, ele morre e Capitu e Escobar passaram a matar, juntos, um por noite!

Se apresenta como: Pocket Book

Capitu - DOM CASMURRO











"
Capitu, apesar daqueles olhos que o Diabo lhe deu... Você já reparou nos olhos dela? São assim de cigana oblíqua e dissimulada."

Capitu, receberá junto com seu depoimento a seguinte informação: Se trairá ou não Bentinho!
Ela deverá convence-lo que vence com ele ou engana-lo, dependendo do que lhe for dito.

Caso Capitu vença com BENTINHO:
Se Bentinho acertar, Escobar morre e juntos ele e Capitu passam a matar uma pessoa por noite!
Se Bentinho errar, ele morre e Capitu passa a ganhar com Escobar e juntos a matar uma pessoa por noite!

Caso Capitu vença com ESCOBAR:
E bentinho acerte, Capitu e Escobar morreram e bentinho passará a matar uma pessoa por noite! E vencer sozinho
E Bentinho erre, ele morre e Capitu e Escobar passaram a matar, juntos, um por noite!

Se apresenta como: LITERATURA

Bentinho - DOM CASMURRO














"Perde-se a vida, ganha-se a batalha"

A história se passa no Rio de Janeiro do Segundo império, e conta a trajetória de Bentinho e Capitu. É um romance psicológico, narrado em primeira pessoa por Bentinho, o que permite manter questões sem elucidação até o final, já que a história conta apenas com a perspectiva subjetiva de Bentinho.

Como no livro bentinho passará o jogo todo tentando descobrir se Capitu está ou não lhe traindo com Escobar!
Até o 3º dia, Bentinho não morrerá nem sofrerá NENHUMA ação!
Até o final do 3º dia, deverá mandar um depoimento dizendo se Capitu vence com ele ou com Escobar!

Caso Capitu vença com BENTINHO:
Se Bentinho acertar, Escobar morre e juntos ele e Capitu passam a matar uma pessoa por noite!
Se Bentinho errar, ele morre e Capitu passa a ganhar com Escobar e juntos a matar uma pessoa por noite!

Caso Capitu vença com ESCOBAR:
E bentinho acerte, Capitu e Escobar morreram e bentinho passará a matar uma pessoa por noite! E vencer sozinho
E Bentinho erre, ele morre e Capitu e Escobar passaram a matar, juntos, um por noite!

Se apresenta como: BEST SELLER

Simplicio - A LUNETA MÁGICA

















"
Chamo-me Simplício e tenho condições naturais ainda mais tristes do que o meu nome.
Nasci sob a influência de uma estrela maligna, nasci marcado com o selo do infortúnio.
Sou míope; pior do que isso, duplamente míope, míope física e moralmente.
Miopia física: — a duas polegadas de distância dos olhos não distingo um girassol de uma violeta.
E por isso ando na cidade e não vejo as casas.
Miopia moral: — sou sempre escravo das idéias dos outros; porque nunca pude ajustar duas idéias minhas."

Em sua história Simplicio compra uma Luneta, mas não é uma luneta qualquer, ela é mágica! (dãr) Ela só mostra o lado bom das pessoas...
Passado algum tempo, ele começa a ser passado para trás por só ver esse lado bom em todos. A partir daí ele troca essa por outra, que só lhe mostra o lado ruim e com isso perdeu seus amigos e sua amada.
Quando estava prestas a se matar foi salvo pela pessoa que lhe vendeu as lunetas com uma terceira luneta, aquela que via as coisas como elas realmente são, boas e ruins.

Simplicio será o único que poderá investigar durante todo o jogo, todos saberão quem ele é.
Poderá enviar o nome de qualquer pessoa a noite e receberá seu personagem!
Vence com: QUALQUER EQUIPE (Não vence com Capitu, Bentinho, Escobar ou MO)
Se apresenta como: SIMPLICIO

MO - CORAÇÃO DE TINTA

















"Quando você leva um livro em uma viagem, acontece uma coisa estranha: o livro começa a colecionar lembranças.[...]Não existe nada melhor pra grudar lembranças do que páginas impressas"

Mortimer "MO" é uma pessoa que tem a capacidade de trazer à vida os personagens de livros quando os lê em voz alta, e ele descobre seu poder quando sua filha Meggie era apenas um bebê. Quando ele lê o livro Inkheart, vários dos personagens maus do livro, incluindo “Capricorn”, literalmente ganham vida.

Mo tem o poder de matar um por noite e a cada morte, absorver o poder de sua vítima!
Não absorve o poder de Capitu, Bentinho e Escobar!
Vence: Sozinho
Se apresenta como: LITERATURA